Pessoas utilizando VR em museu em foto borrada ao fundo e as palavras à frente: Realidade Virtual transforma educação, games e mercado no Brasil.
Pessoas utilizando VR em museu em foto borrada ao fundo e as palavras à frente: Realidade Virtual transforma educação, games e mercado no Brasil.

Realidade Virtual transforma educação, games e mercado no Brasil

Especialistas explicam como a Realidade Virtual está impactando games, educação e novas oportunidades profissionais no mercado brasileiro.

Realidade Virtual transforma educação, games e mercado no Brasil

Você coloca o headset, ajusta o foco e, em segundos, o mundo físico desaparece. O som ecoa atrás de você. Instintivamente, você vira o corpo. Não há mais controle tradicional, não há moldura de tela. Há presença.

Realidade Virtual aplicada ao mercado de games e tecnologia imersiva

Imersão é a palavra. (Foto: Unsplash/XR Expo).

A realidade virtual e o futuro dos jogos apontam exatamente para essa mudança de paradigma, impulsionando uma nova era de tecnologia imersiva no mercado de games: sair da mediação bidimensional e transformar a experiência digital em algo espacial, sensorial e corporal. Mais do que gráficos avançados, a nova geração aposta em imersão profunda, integração entre corpo e tecnologia e experiências que extrapolam o entretenimento, alcançando saúde, educação e inovação.

VR, AR, MR e XR: como a realidade virtual amplia a tecnologia imersiva

A realidade virtual (VR) cria ambientes totalmente digitais acessados por meio de headsets que isolam o usuário do mundo físico. Já a realidade aumentada (AR) sobrepõe elementos virtuais ao ambiente real, como acontece em Pokémon GO, onde criaturas digitais passam a ocupar ruas, parques e salas de estar.

A realidade mista (MR) integra objetos digitais ao espaço físico de maneira mais interativa. Para abarcar todas essas experiências, consolidou-se o termo XR (realidade estendida), que engloba VR, AR e MR.

Para o professor Rafael Kojiio Nobre, do Curso de Design de Games da Univali, essa mudança terminológica é também conceitual. Ele observa que, embora “VR” seja o termo mais popular, o espectro de aplicações cresceu tanto que foi necessário adotar uma definição mais abrangente. “Na minha opinião, XR é o termo mais adequado para representar o que a realidade virtual foi e o que pretende se transformar nos próximos anos”, afirma.

Essa evolução indica que estamos diante de um ecossistema tecnológico que integra múltiplas formas de interação — e não apenas de uma nova plataforma de jogos.

Tecnologias XR com realidade virtual, aumentada e mista

Várias utilidades para a XR. (Foto: Unsplash/Lucrezia Carnelos).

Dispositivos mais leves, experiências mais complexas

Os primeiros equipamentos de realidade virtual eram pesados e restritos. Hoje, os dispositivos estão menores, mais leves e muitos já funcionam sem fios. Sensores de movimento, áudio espacial em 360°, rastreamento ocular e feedback háptico ampliam a sensação de presença.

Segundo Rafael, a grande transformação está na interação corporal. “Graças ao desenvolvimento tecnológico dos equipamentos de VR, a possibilidade de visão e áudio em 360º proporciona uma imersão que não seria possível com os joysticks dos consoles tradicionais”, explica. Ele destaca que, pela primeira vez, surgem jogos com interação por meio do corpo inteiro, utilizando poses, gestos, comandos por voz, expressão facial e eye-tracking.

No desenvolvimento, engines como Unity, Unreal Engine e Godot tornaram-se fundamentais para viabilizar experiências imersivas. Elas oferecem suporte a ambientes tridimensionais complexos e integração com sensores, mas exigem domínio técnico e visão sistêmica do design.

A presença como nova linguagem dos jogos

Se existe uma palavra-chave nessa transformação, é presença.

O professor Tiago Vinicius Ficagna, também do Curso de Design de Games da Univali, descreve a experiência com entusiasmo: “A mágica do VR é a presença. Em vez de olhar para uma tela, você está dentro do jogo”. Ele detalha que, no VR, o jogador desvia fisicamente de objetos, balança uma espada com as próprias mãos ou movimenta o corpo para interagir. “É uma experiência completamente diferente de jogar na frente de uma tela”, completa.

Na AR, o efeito é igualmente impactante: o virtual invade o cotidiano. Monstros podem surgir no tapete da sala, personagens aparecem na mesa da cozinha. A fronteira entre físico e digital torna-se fluida.

Mas a imersão também tem seus custos. Tiago observa que o isolamento pode causar estranhamento. Como ele mesmo resume: “No VR, você ‘some’ do mundo real. Se não tiver cuidado, acaba dando um soco na TV ou tropeçando no gato”. Além disso, há limitações de espaço físico e o fenômeno da cinetose — o chamado “enjoo digital”, provocado pelo conflito entre movimento visual e corpo parado.

Ainda assim, comunidades se formam em ambientes imersivos como VRChat e Rec Room. Rafael destaca que “esse novo tipo de experiência atrai diversos tipos de usuários e proporciona o desenvolvimento de comunidades de nicho”, ampliando o conceito tradicional de multiplayer.

Desafios técnicos e criativos

Apesar dos avanços, a XR ainda enfrenta barreiras importantes.

Tiago ressalta que os equipamentos evoluem rapidamente, mas o custo ainda limita o acesso no Brasil. “As barreiras técnicas estão diminuindo ano a ano, mas temos o custo Brasil que afasta o público geral”, afirma. Ele também chama atenção para o desafio criativo: “Como contar uma história se o jogador pode olhar para qualquer lugar, inclusive para o chão, na hora errada?

Rafael organiza as dificuldades em duas frentes. No hardware, há o alto custo, o peso dos dispositivos e a necessidade de infraestrutura adequada. No software, existem limitações gráficas e exigências ergonômicas. “É preciso conhecer bem ferramentas como Unity, Unreal Engine e Godot”, explica. Para ele, o conhecimento técnico é o que permite extrair 100% da experiência em VR e AR.

Projetar para XR exige repensar narrativa, interface e ritmo. Diferentemente de mídias tradicionais, não há controle absoluto da câmera. O design precisa orientar o olhar do jogador sem retirar sua autonomia.

Aplicações da realidade virtual na saúde, educação e inovação digital

Aplicações da realidade virtual na educação e saúde

A Realidade Virtual também na saúde. (Foto: Unsplash/Neuro Equilibrium)

A XR já extrapola o universo dos games.

Na saúde, simulações cirúrgicas em realidade virtual reduzem erros médicos entre 20% e 30%, segundo estimativas de mercado. Em 2023, o setor de VR aplicado à saúde foi estimado em 2,5 bilhões de dólares — de acordo com relatório da Allied Market Research — com projeção de crescimento expressivo até 2033.

Rafael destaca que os principais focos são treinamento médico, terapias de exposição e reabilitação física. Ferramentas como Complete Anatomy e Visible Body já são utilizadas em cursos da área biomédica, enquanto soluções como Mirror AR auxiliam na recuperação motora.

Na educação, a transformação é igualmente significativa. Rafael afirma que “VR e AR transformam o ensino passivo em ativo”, ampliando a retenção de conhecimento com simulações imersivas. Experiências como National Geographic Explore VR permitem explorar ambientes históricos e naturais em primeira pessoa.

Tiago sintetiza essa mudança com uma imagem simples: “em vez de apenas ler sobre o Império Romano, o aluno pode “passear” pelo Coliseu. Aprender deixa de ser memorização e passa a ser vivência”.

Formação profissional e o papel da universidade

O crescimento da realidade virtual e das tecnologias XR exige profissionais multidisciplinares.

VR é um mercado multidisciplinar”, afirma Tiago. Ele destaca a necessidade de psicólogos para estudar o conforto do usuário, artistas 3D, roteiristas, programadores e designers de experiência. “Você precisa entender de física, som 3D e design de interface em um espaço onde os botões não ficam mais em uma tela plana.

Rafael complementa que Programação, Design e Arte são competências centrais, mas versatilidade e soft skills tornam-se diferenciais estratégicos.

Nesse cenário, a Universidade do Vale do Itajaí (Univali) atua como ambiente de pesquisa, desenvolvimento e aplicação de tecnologias imersivas. Como observa Rafael, “a universidade funciona como um espaço de experimentação controlada, onde é possível testar soluções em VR, AR e XR antes que elas se consolidem no mercado”.

Ele reforça que a formação vai além do uso de ferramentas. “Não se trata apenas de aprender a operar uma engine, mas de compreender narrativa espacial, ergonomia, design de interação e suas implicações profissionais”, afirma.

Cursos da área de Tecnologia e Inovação, como Análise e Desenvolvimento de Sistemas, dialogam diretamente com esse cenário ao integrar programação, modelagem tridimensional e prototipagem de experiências imersivas. Em ambientes como o Gamelab, estudantes desenvolvem projetos autorais e participam de Game Jams, conectando teoria, prática e demandas reais da indústria.

Desenvolvimento de tecnologia imersiva e games em escritório.

Estudar para o presente e o futuro. (Foto: Pexels/Antoni Shkraba Studio)

O que esperar da próxima geração da realidade virtual?

A próxima geração de jogos tende a ser menos sobre telas e mais sobre presença. Interações corporais completas, ambientes adaptativos e experiências personalizadas devem se tornar padrão.

Para Rafael, conhecer e estudar essas tecnologias é essencial para aproveitar seu potencial em plenitude. Já Tiago reforça que, apesar dos desafios técnicos e criativos, trata-se de uma tecnologia que só tende a crescer nos próximos anos.

A realidade virtual e o futuro dos jogos representam mais do que uma evolução técnica — representam uma mudança cultural. O jogador deixa de apenas controlar um personagem e passa a habitar o universo digital. E, nesse processo, educação, pesquisa e inovação tornam-se pilares fundamentais dessa nova etapa da indústria.

Para saber mais sobre os cursos e formações na área de games, acesse o site da Univali. E para continuar acompanhando notícias, análises e tendências do universo gamer, fique ligado na ND Games.

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