
Nos esports, a marca de uma organização costuma ser seu ativo mais valioso. Ela carrega o vínculo emocional com a comunidade e o capital reputacional construído em competições, conquistas e presença digital.
Quando essa marca aparece em camisetas, periféricos, skins de jogos mobile e colecionáveis digitais, o time passa a operar como produto. Esse movimento se chama licenciamento de marca, e suas implicações jurídicas ainda são pouco conhecidas por muitas organizações brasileiras.

Team Liquid (Imagem: Divulgação).
O licenciamento de marca está previsto no art. 139 da Lei de Propriedade Industrial (Lei nº 9.279/1996). Por ele, o titular de marca registrada, ou de pedido de registro, autoriza terceiros a usá-la em troca de remuneração, geralmente royalties.
O dispositivo traz dois pontos centrais: é possível licenciar marca registrada ou pedido em tramitação, e o licenciante tem o dever de manter o controle de qualidade sobre o que é produzido.
Uma organização raramente licencia só um nome ou logotipo. Ela licencia um conjunto: nome, escudo, mascote, cores, apelidos de atletas associados à marca e elementos visuais de cada roster. Cada item pode ter regime de proteção diferente, e o contrato precisa delimitar quais ativos entram e em quais categorias de produtos.
O registro no INPI é inegociável. Sem ele, a licença fica frágil e a marca fica exposta a terceiros que podem tentar registrá-la antes. O ideal é registrar em múltiplas classes, conforme os produtos explorados e os que se pretende explorar.

INPI (Imagem: Divulgação).
Ativos digitais, como skins com a identidade do time, emotes e colecionáveis, exigem análise específica de classe, sobretudo quando a publisher do jogo participa da relação.
Diferente do produto físico, a skin ou o emote podem continuar em circulação indefinidamente depois do fim do contrato. Por isso, a cláusula rescisória deve prever inadimplemento, uso fora do escopo, queda de qualidade e mudança de controle societário do licenciado, hipótese relevante num mercado de aquisições frequentes.

Skin CS2 – AWP Sabedoria do Dragão (Imagem: Divulgação).
O contrato também deve dizer o que acontece com estoques físicos, arquivos de arte e produtos digitais já vendidos a consumidores de boa-fé. E atenção: marcas sem uso por mais de cinco anos podem sofrer pedido de caducidade (art. 143 da Lei nº 9.279/1996).
O licenciamento de marca é uma das alavancas de monetização mais poderosas para organizações de esports em profissionalização. A base legal existe e é suficiente. O que costuma faltar é precisão contratual: escopo claro, controle de qualidade efetivo, auditoria de royalties e regras para o fim da relação num mercado em que o físico e o digital andam juntos.
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